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1.创建一个ui画布
直接新建场景,右键hierarchy窗口,选择ui选项,点击列表中出现的canvas(画布)选项
点击之后出现两个物体
canvas:ui的画布,我们的ui图片都会在这下面渲染。
eventsystem:ui的事件系统,很多新手都会选择遗忘掉这个组件,结果后来做了一个按钮出来不能点击,原因就是这个物体被误删了。
2.创建一个image组件
在canvas上右键,选择ui选项中的image选项
一个默认的image图片出现在了游戏框之中
注意:ui的图片只会在canvas下才能看得见,这里我将image移除了cansvas,镜头内的图片消失了
2.0 recttransform组件参数说明
ui的recttransform组件中涵盖了位置,旋转,缩放,锚点等等信息
width和height:一般ui里面放大和缩小图片的宽度和高度都是通过这里来控制的,而不是直接调整缩放值
anchors:锚点位置,屏幕的宽高变化时要让ui依然能按照预想的正常显示,就需要通过锚点来定位。具体见后续文章中的屏幕自适应部分内容。
pivot:中心点,该属性定义图片的中心点位置,(0.5,0.5)改好为图片中心。若我们想左右拉长一个横条,想让它只在右边增长,修改中心店位置(0,0.5),中心点位在最左边,调整width就会只看到横条在右方向的长度变化。
2.1 image组件的参数说明
unity大多用于图片显示的ui组件都会有基础的image组件
sourceimage:该ui显示的图片资源,注意这里只能支持sprite类型的图片,后面会介绍sprite类型的图片怎么设置。
color:修改该图片的颜色。
material: unity支持自定义图片材质来实现复杂的效果,不填的话默认只用unity已经设置好的ui材质效果。在游戏设计中几乎不会修改这里的内容。
raycasttarget: 勾选该选项后,该ui将会响应射线点击,鼠标点击到这个ui物体的时候事件管理器知道我们点击了什么物体,这个参数会和button组件配合,完成我们的点击操作。
3.创建一个ui图片
导入一张图片,选择texturetype的类型为sprite(2d and ui)后,点击apply。这时unity会修改图片为sprite类型的图片,只有这种类型才能放入image组件中。texturetype的其他参数会放在之后的ui图集知识点中说明。
直接将图片拖入image的sourceimage中,图片便渲染出来了,此时图片采用的像素是100x100的像素,只用点击image新出来的按钮就可以设置为图片本身的像素尺寸。
4.创建一个button按钮
右键选择ui中的button选项
创建出来的button只有button和text两个物体,text是unity的文字显示组件,button的功能本身和text没有任何关联,因此这里可以将text删除掉(unity将text和button一起创建主要是因为按钮带文字更加常见)
button物体上只有两个组件,一个组件是之前介绍过的image组件,一个是按钮功能相关的button组件。我们导入一张新的图进入工程,改变图片格式成sprite格式后拖到image上,然后点击setnativesize按钮修改recttransform中的宽度高度和原图片相同。
按钮ui显示了出来,运行游戏,点击这个按钮会发现ui颜色会变化,说明按钮功能生效了。
4.1 button组件参数说明
interactable:是否开启按钮交互,若取消则按钮会变成disabledcolor选择的颜色,此时按钮不会响应点击操作。
targetgraphic:button组件绑定的image组件,注意如果该项为空按钮点击事件将会失效,同时是有按钮绑定的image组件勾选了raycasttarget参数才能有点击效果。
transition:按钮的点击效果类型,unity自带了3种类型,分别为color
tint(颜色变化),sprite swap(图片切换),animation (动画变化)。不同类型对应的normal xxx,highlighted xxx,pressed xxx,disabled xxx,分别为按钮不点击时效果、鼠标移动到按钮时效果、点击时效果和未激活时效果。
onclick(): 点击事件,可以关联点击按钮后的行为至我们自己写的代码中。
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