文章目录
关于抖音 2 亿播放量
研发家长模拟器的初心
研发转发行遇到的那些坑
游戏用户漏斗模型
我们的游戏别人没法抄
这几天,有创业者们特别推荐“家长模拟器”的小游戏,建议见实好好聊聊。据业内所知,这款产品在抖音推广第一天就斩获 3000 多万播放量、 30 多万点赞,最后在累计 2 亿播放量中转化出 1252 万新用户。
家长模拟器是一款能够让玩家领养一个孩子并且将孩子培养成材的模拟经营类游戏。游戏借鉴了一个真实小孩子成长所需要经历的一切,通过简化步骤,既能够让玩家体验到养孩子的乐趣和辛苦,又有丰富的元素以及较高的可玩度作支撑。
这不是一款纯休闲类游戏,而是一个重内容型产品,开发者在游戏中营造出了一个相对完整的世界观,让玩家从生活的点滴细节中体验到人生百态,从而引发玩家的内心共鸣。这也使得这款游戏即使完全开卷,抄袭的成本很高。
家长模拟器的发行商是风云互动,他们的创始团队都是传统游戏研发出身,经历了端游(pc端游戏)、页游、手游、小游戏,在小游戏时代才开始做游戏发行,过程中经历踩过很多坑,花了不少冤枉钱,才在小游戏圈真正立住脚跟。
还因为鉴于运营单款游戏的盈利风险很大,团队在运营自己的产品矩阵对冲精品游戏研发过程中的不确定因素,让流量在多个产品中流畅跳转,没想到因此形成了一套自有的用户漏斗模型。
抖音 2 亿播放量推荐,转化出1252w新用户这件事情,是怎么做到的?游戏中是一个什么样的世界观?为什么抄袭成本很高?研发转发行都有哪些坑?小游戏用户漏斗模型有什么特别之处?
见实欣然从命,约到风云互动的研发发行负责人林建锋,一口气聊了 130 分钟,从中或许能了解小游戏发行商运营矩阵漏斗的方法论,及如何靠矩阵搭建出一个稳定的盈利模式。
仍然需要提醒的是,最后成文时超过 1 万多字,见实强行砍到 6500 字后实在是砍不动了,因为舍不得。很多聊的信息非常有价值和启发,读下来会花些时间,建议先收藏,或约着和同事们一起看。
好吧,让我们回到聊天的现场,听听林建锋是如何运营自己的产品矩阵漏斗模型的。如下,enjoy:
关于抖音 2 亿播放量
见实:我看有同行在肯定“家长模拟器”的数据?
林建锋:目前微信、手q、抖音端的用户已破千万,全平台共计 3500 多万用户,其中微信 1200 有多万用户。
现在全网日活在 100 万左右,其中微信端有 30 多万日活,最近学校都陆续开学了,整个大盘就会下降一些。
用户在线时长跟它的活跃留存会相对比较高,在线时长有 1100 秒左右(行业均值是 800 秒),小游戏端的活跃次留有近40%%uff0carpu值最高到0.2(行业均值0.12)。
在传播性方面,家长模拟器在抖音推广的第一天就有个三四千万的播放量、三四十万赞的视频,累计有两亿次的播放量。
见实:抖音上的传播量怎么这么大
林建锋:抖音其实一开始是自来水,能不能爆量取决于产品是否有话题性。很多达人刚开始做发布我们的游戏视频时就得到了几十万的赞,说明用户对视频内容很感兴趣。
最后转化了 1252 万新用户,微信端本来就有 1000 多万用户,从抖音端转化到微信端的新用户有 100 万左右。
见实:这些达人跟你们是什么关系?
林建锋:抖音官方会把产品视频作为任务分发给达人,他们会选择发布一些比较好推广且符合他们粉丝喜好的游戏视频帮他们带粉,完成任务以后就可以获得官方的奖励。
见实:抖音官方为什么会主动推广?
林建锋:不管是对标微信还是对标手q,抖音都需要搭建一个属于自己的游戏生态,否则玩游戏的都跑到了腾讯的生态中,对他们很不利。所以,好产品会更容易获得抖音官方的推荐。
研发家长模拟器的初心
见实:当时为什么想要做这样一款产品?
林建锋: 2018 年我们做了一款叫“滚蛋吧负能量”的跑酷类产品,家长模拟器继承的是这款产品。
第一代“滚蛋吧负能量”中,根据角色跑多少米,经历婴儿、幼儿、小学生、中学生、大学生、结婚、衰老、病死,是一个完整的人生历程。路上碰到的障碍都是每个人都会经历的,比如幼儿中可能被狗咬、被同学霸凌等。每当你遇到困难和失败的时候,就会出现一段毒鸡汤,让用户产生共鸣感。
这款产品做完第二天就在抖音上引爆了,抖音视频有 90 万多的点赞,新增用户有 100 万左右,第三天又有 100 多万的新增用户。因此,我们意识到这种让用户从内心有共鸣的产品更容易获得好的数据表现。
在第二代“滚蛋吧负能量”中,我们在里面穿插了一个养成模式,跟家长模拟器有点像,就是将人生的历程放到一个节奏更加缓慢和碎片化的模式中。但是用户玩跑酷游戏时状态是比较紧张的,完全没有时间品位人生中各种点滴感动。
因此我们希望做一个缓慢养成的模式,里面承载着一个相对完整的世界观,让玩家可以细细体验人生细节,从而引发玩家的内心共鸣并分享给身边的朋友。
我们做家长模拟器的出发点就是期待看到小孩子最后会长成一个什么样的人。
见实:听起来像是一本小说?
林建锋:对,里面的每个npc(人物)都是有性格设定的,有的爱炫耀,有的爱挖苦人。
比如,隔壁王阿姨特别爱炫耀,她的儿子继承了这点,他们都会在家长每一个人生阶段的朋友圈中发来各种炫耀的评论。家长跟他们的相处模式决定了他们之间的关系,培养小孩子的方面也决定了他将来是上艺术类学校还是清华北大。
另外,孩子的同学也可能跟他组成cp、事业伙伴等,这些都在我们的规划之中。所以,我们是用了一个比较休闲的游戏壳去承载一个比较现实的世界观,让用户玩起来没那么累。
见实:从“滚蛋吧负能量”到“家长模拟器”,最大的调整是什么?
林建锋:第一,在“滚蛋吧负能量”中是双玩法:第一个核心玩法是跑酷,第二个核心玩法是养成。这其实对休闲玩家来说并不友好,所以“家长模拟器”中只有养成一种玩法。
第二,“滚蛋吧负能量”中只有收集线,我们鼓励玩家收集彩蛋,年龄自然成长,玩家很快就玩到底了。但在“家长模拟器”中,加入了数值线来控制游戏节奏,家长需要通过看更多视频广告去赚钱,付出感也更强一些。
第三,“滚蛋吧负能量”中的养成方式是没有世界观和反馈的,只是一个小孩子在环境里漫无目的成长,跟身边人物也没有互动。“家长模拟器”中加入了朋友圈,作为游戏中所有人物行为的反馈出口。
如果小孩在游戏里拍皮球,妈妈就会发朋友圈夸自己的宝宝拍皮球很厉害。玩家的每一个操作都能得到朋友圈或者卡牌的反馈,这对玩家来说也是一个正向的激励。
所以我们的核心玩家为了搜集我们的卡牌,就会不断的玩游戏,并通过朋友圈记录下来,等他们回看的时候就能体会过点滴的过程感,某种程度上来说把朋友圈慢慢写满也是一种游戏成长。
总之,调整之后我们设置了一个有反馈体验的闭环。
见实:整个调整背后的核心是什么?
林建锋:核心有两个:让玩家有目标和让玩家越来越舍不得放弃游戏。
不管是数值还是反馈体验闭环,都是为了让玩家有比较明确的追求,他们才会天天上线,有些事情没有上线就会觉得亏了,自己的角色没有成长,没有离自己的目标更近。
游戏中玩家给孩子取名字后,他们会将孩子视如己出,倾注更多的个人情感,随着孩子越长越大,付出成本越来越高,就越舍不得放弃。过程中我们每天会在游戏中设置 5 个他们不得不看的广告视频。
见实:“ 5 个不得不看的视频”是怎么设计的?
林建锋:这个设计是基于我们盈利目的来做的,计算在不影响用户体验的前提下放多少个视频能赚到钱。
比如,上线时候观看视频可以帮玩家的金币翻倍、玩家缺钱的时候可以观看视频赚钱,看视频可以帮玩家请一个家庭教师等。
总之,不得不看的点正好卡在玩家追求的数值线上,他们会觉得看视频能置换到稀缺资源是赚到了,这种看视频的心态是完全不一样的。
见实:家长模拟器通关以后是什么样子?
林建锋:目前还通关不了,因为还没开发完。而且,很多玩家并不以通关为目的,他们玩到一定程度的时候选择重生,就是重头开始玩。因为他们觉得之前玩得不够完美,比如自己的小孩没有培养好,这类用户比较少,只占到总用户数的2%%u5de6右。
见实:大部分用户是什么特点?
林建锋:大部分用户就是正常玩,玩到一个阶段就开始催我们更新。但我发现,疫情期间有40%%u5de6右的活跃用户属于收集爱好者,一定要把某个阶段的所有成就卡牌和图件全部集齐才升级到下一个阶段。
核心人群的男女比例基本持平, 30 岁到 39 岁的用户占到了39.4%%uff0c这部分用户大概率是借父母的手机玩。 40 岁到 49 岁和 50 岁以上的用户分别占到了16.4%%u548c10.7%%uff0c这些用户可能是用爷爷奶奶手机玩。
在我们的微信论坛和qq群里,大部分都是小学生、初中生和部分大学生。工作日的数据会比较好,但是周末因为家长回来就没法玩游戏了,数据就会下降。
研发转发行遇到的那些坑
见实:怎么实现流量在多个产品中流转的?
林建锋:作为发行方,我会在自有的近 100 款小游戏内放入别的小游戏入口,并根据游戏规则在合适的时间里展示给玩家。
如果这种跳转关系设计得比较好,玩家在玩到卡点或者感觉疲劳的时候,就有可能会跳转到新的游戏中继续玩,为发行方继续创造收益,这样 1 个用户的流量成本就贡献出了2- 4 个小游戏的价值。
这种跳转设计的越流畅,玩家的跳转频率就会越高,发行方就能获得更多变现价值。
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