声明:本文来自于微信公众号 见实(id:jianshishijie),作者:常丹,授权站长之家转载发布。
李明认为,小游戏正变得越来越丰富和多元化,形式各异的跨界游戏玩法、不同类型的重度游戏玩法等,正在大量出现。从技术上看,3d游戏的可发挥空间也越来越多。
他是游戏引擎技术服务商layabox的合伙人,这个已经超过 60 万开发者在使用的游戏引擎同样呈现出许多趋势性的变化,上述提及是其中之一。同时,李明认为,当下2d类型玩法已经接近瓶颈,竞争门槛不断提升,而3d游戏类型从表现力上有着更为广阔的发挥空间。
他也建议观察不同平台的特性和规则,这些背后藏着无数令人心动的流量。如头条和百度等不同平台,其实大把流量等待着适应规则的开发者。
现在业界对小游戏的观察呈现出两种声音,一是认为去年爆款产品减少非常多,是一个越来越难的市场。而 2020 年微信公开课代表着另一种声音:即月流水超千万的小游戏越来越多。
李明对此认为,小游戏仍然是蓝海,相对于app红海而言,中小研发在小游戏中机会更多。但是小游戏的品质门槛也在不断抬高,原创的成本正变得越来越大。好吧,让我们和李明一起,坐下来好好聊聊吧,看看还有哪些趋势、哪些观察会给我们带来参考和借鉴。如下,enjoy:
见实:从layabox的引擎的角度看小游戏开发者的变化,知名案例有哪些?
李明:受小游戏风口的影响,layabox旗下layaair引擎开发者增长最猛的是 2018 年, 2019 年开始就增长缓慢了,至 2019 年底,开发者已超过 60 万。
layaair引擎案例方面,2d跨平台(app和小游戏都有)的知名产品是,月流水最高达 2 亿的《大天使之剑h5》、知名小说ip《斗罗大陆》,以及微信中分成超过 2 亿的《消灭病毒》。但是,2d产品案例不是我们最近一年来关注的重点。
自layaair 2. 0 开始,我们在维护好2d引擎稳定的同时,发展重心一直在3d领域。目前已有近千款3d产品案例,在小游戏3d引擎领域占比超90%%u3002在各种3d类型玩法中都可以看到layaair引擎的产品。
比如《全民枪神边境王者》《极速大乱斗》《猪猪侠快跑》《跳舞的线》《滚动的天空》《全民漂移》《全民足球》《水上乐园竞速滑梯》《拥挤都市》《龙卷风乱斗》《腾讯桌球》《淘宝人生》等等。
见实:从当前的小游戏产品来看,预计未来小游戏内容会是怎样的发展?
李明:小游戏内容从形态上看,会越来越丰富和多元化,甚至会产生跨界游戏玩法,重度游戏也会越来越多。从技术上看,画面表现力效果会越来越好,3d产品可发挥的空间也会越来越多。
重度化是最容易理解的,微信小游戏的初始本地包从最早的4m包,到8m包,再到12m包,已经越来越重。除休闲游戏外,重度的fps、tps、moba、mmo、slg等玩法在小游戏中也相继出现。
从 2020 年微信公开课上公布的数据看,微信小游戏重度游戏累计月流水过千万的已有 11 款,还有一款累计流水超过了 8 亿。所以这个生态是,只要有成功案例,就会有更多的优质cp入场。
见实:更多优质cp入场 ,逼着已经在小游戏赛道中的“研发 ”你认为 会继续强化哪方面的能力?
李明:随着小游戏的快速发展,2d游戏的竞争越来越激烈。那么为了提升竞争门槛,很多研发都开始进入画面与内容表现力更强的3d领域。
据我们统计的数据,在 2018 年底,仅仅有 200 多款3d小游戏,而 2020 年 1 月统计时,已有超过千款的3d小游戏了。
从内容形态上看,除了继续在游戏固有的领域继续深耕和丰富玩法外,我们已经看到一些在尝试跨界玩法的小游戏。
例如,为教育引流的寓教于乐的互动游戏、为电商引流的ar以及电商活动互动游戏,红包变种玩法的实物赠送小游戏,与视频短剧结合的情节互动小游戏,与直播网红结合的粉丝互动小游戏等等。
未来,游戏作为一种娱乐交互形式,会越来越丰富,甚至会成为大众娱乐与交流的一种常见表达形式。
见实:2d小游戏切换到3d小游戏,算是升级,还是市场的倒逼?
李明:3d的加速发展,不能叫切换,也不能算升级。2d也是一种很好的表现形式,仍然会不断有精品出来,甚至比某些3d的产品收入还好。
比如采用layaair引擎的《消灭病毒》仅在微信小游戏上就分成超 2 亿。我认为2d与3d只是表现方式的差异,能不能出好产品主要还是看研发商的素质。
2019 有很多研发投入到3d,其实是有几个原因:
第一 ,市场倒逼算一个,因为2d竞品太多了。
第二,类型玩法接近瓶颈,当研发到了很难再突破的时候,3d因为表现的形式更多,所以不得不被动转换。
第三,部分人专门盯着欧美榜单,在欧美app榜单上,80%%u4ee5上是3d游戏。
第四,和平台方以及买量发行在交流的时候发现,3d产品在买量转化效果和运营数据上,整体平均值还是要高出一截的,这是受身边数据标杆影响而导致的 。
见实:怎么看各个小游戏平台的差异?
李明:从微信小游戏平台开始,百度、qq、头条、支付宝等流量app,以及小米、oppo、vivo等手机厂商,越来越多的流量入口,加入到小游戏这样一个新兴的领域,且越来越成熟,越来越残酷。
我们在提供技术服务和发行服务的过程中发现,由于微信小游戏通常是大家的先发平台,从而很容易忽视了各种平台独有的用户属性特性与流量引入特性,当然也有大量的开发者甚至是不了解各平台的差异性。
相对而言,微信小游戏平台是当前商业生态最成熟的平台,也是用户画像等属性最为综合的平台,流量入口也比较丰富,公众号流量,小游戏矩阵流量,广告流量,裂变流量,关键字流量等。其中相对于其它小游戏平台,尤其是非腾讯系平台,最有特点的就是关系链带来裂变流量。
所以,假如游戏内与关系链属性绑定的比较密,那其它平台的数据可能就会往下掉,有的会掉一半还多。这时候,你必须要理解和了解不同平台的特性,才能再作出针对性的调整。
比如,字节系(头条、抖音)的小游戏平台里,你得会做小视频引流,字节小游戏有个api可以把游戏内容录制为小视频分享出去,有些产品通过视频流引来的免费量,可以超出很多研发的想象;
但是不理解规则的,或者不适合的小游戏,如果录制的游戏小视频场景全都一样或近似,一万个玩家,产生一万个重复的视频,这样操作就会浪费了一个非常好的引流机会,因为重复的小视频会自动被过滤掉。
其实不仅仅损失视频裂变流量,这样的游戏曝光率也会下降。而能通过小游戏产生大量不同内容视频的创作团队,就可以获得字节系小游戏生存发展的更好机会。
如果有团队将字节小游戏和微信小游戏用一样的运营思路,就意味着不懂平台属性和平台生态。
又比如百度里除了数据达标后的中心化头部入口外,能进入信息流获得流量的,甚至会超过中心化头部的流量;此外,“小度在家”就有着非常不错的活跃用户,每天能带来着非常可观的新增,但是触屏的特性,以及老人和小孩的用户群体,就意味着,只能是横屏游戏,而且是操作不能太复杂的玩法。假如,未来淘宝开通小游戏,或许他们的生态与电商关系就会更紧密。
总之,不同的小游戏平台,都有各自的基因和属性,这就会分化出来不同的内容倾向,这需要研发方用心理解才能做的更好。
见实:都说小游戏行业不太好做了,你们什么感触?
李明:在 2020 年的微信公开课上,我们看到这样一组数据“ 2019 年微信小游戏平台的商业规模较 2018 年增长超过35%%uff0c预计未来两年增速将会超过38%;%u5e74注册超千万增加至 194 款,月流水超千万增加至 43 款,增速均接近30%;%u201d
我认为小游戏仍然是蓝海,相对于游戏整体市场的低迷,小游戏领域里的机会还是要更多一些。但不可否认的是,经过两年的发展,小游戏市场越来越成熟,品质门槛不断在抬高,原创的风险成本很大,而能抄的游戏越来越少,就算是抄还要拼速度拼质量。所以种种原因加起来,让大家感觉小游戏难做是正常的。
那么作为引擎方,我们除了要保障大家提升竞争力的引擎基础外。更要尽快推出减少大家研发成本和创意成本的工具。我们希望未来的小游戏市场,是创意小游戏的市场。并且为此,我们也出了一些扶持政策,比如,针对创作原创游戏的小规模团队,我们引擎会大幅减免技术服务的费用。
见实:layabox的新游戏工具会有什么样的特点?
李明:在竞争激烈的小游戏圈子中,我们先看看大家的痛点需求有哪些,一方面是优秀的程序员难招,尤其是优秀的3d程序员更难招。
如果降低要求,当程序员的研发经验不足时,不仅是游戏表现力实现的困难,而且可能因为各种bug、性能优化或技术攻关,把研发周期不断拉长,最终被同类竞品抢了用户。
所以在竞争门槛越来越高的情况下,技术成本就淘汰了一批。
即便有了靠谱的技术,创意的瓶颈也出现了,如果我们想个方案,花一个月甚至几个月或更长时间做出来,进入市场发现不行,再换方案,那时间与成本都是风险。所以有一些复制欧美榜单产品的开发者,他们也是承受不了创意成本的风险,选择了一种相对可能会安全的一种做法,虽然这样不对,但可以理解到他们的难处。
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